top of page

SYBO GAMES

SYBO står bag spilsuccesen Subway Surfers, som sidste år var verdens mest downloadede spil til IOS og Android. De er nu ved at udvikle en international animations-Tv-serie baseret på Subway Surfers’ Story World.

Tommy talte med Sybo Games’ CEO Bodie Jahn-Mulliner (BJM) og spildesigner Laurids Binderup (LB) om, hvordan spillets Story World bliver brugt til at udvikle Tv-serien.

THI: Hvordan startede Subway Surfers ?

BJM: Min medstifter Sylvester Rishøj Jensen og jeg startede med at udvikle universet til Subway Surfers ud fra animations-kortfilmen ”Train Bombing”, som vi lavede sammen på Animationsskolen i Viborg. Kortfilmen var baseret på vores forkærlighed til den hiphop-kultur, som vi befandt os i igennem vores unge år, og som vi stadig er meget inspirerede af og tro i mod. 

Vi vandt nogle priser med ”Train Bombing”, og derfra besluttede vi os for at tage den ind i et spilunivers. Vi så et stort potentiale, da den første smartphone kom ud, og det blev springbrættet for os. 

Det er sjovt at have arbejdet så længe med et univers og en IP (intellectual property), der har konkretiseret sig til et spil, for så at gå tilbage til at udvikle en animationsserie, som vi er i gang med nu.

Det er vildt at læse om den proces, Ringenes Herre har været i gennem, hvor Tolkien har fundet professorer fra hele verden, som han kunne opfinde nye sprog sammen med. Han gik totalt i nørdemode.

 

Hvis man skal lave mere end bare en film og tænke sin Story World bredere fra start, har I så nogle tips eller noget, I vil give til branchen?

Det sjove ved sådan noget som Ringenes Herre er jo, at det startede som en godnathistorie. Det var en lille kort novelle, som greb om sig og blev til en kæmpe rejse for den her lille hobbit. Det er vildt at læse om den proces, Ringenes Herre har været i gennem, hvor Tolkien har fundet professorer fra hele verden, som han kunne opfinde nye sprog sammen med. Han gik totalt i nørdemode. 

Vi startede med en kultur, som blandt andet indeholder skateboarding, rap-musik og graffitikunst. Det ville vi gerne afspejle på en fed måde, som inspirerede en masse mennesker. Det greb om sig, og det har grebet yderligere om sig.

 

Gameplay

Ofte starter man jo med nogle karakterer. Men I har taget udgangspunkt i en kultur, som indeholder nogle regler, ritualer og symboler, som I har omsat til historier? 

LB: Jeg er meget mekanisk orienteret som spildesigner, og det fungerer meget bedre, hvis jeg kan trække en fantasymetafor eller kultur ned over spillet. Hvis et spil er ren mekanik, kan det meget hurtigt koble folk fra, fordi de ikke får en meningsfuldt fortælling sammen med Gameplayet. Dét vi prøver at blive gode til er at forene de to, så er det godt med Gameplay med en meningsfuld historie. 

Der skal i spil, som i film, altid være en mulighed for at fortælle en historie. Og det er dét, Subway Surfers kan, fordi det er baseret på en historie og kultur, der allerede er blevet fortalt. Hvis Train Bombing ikke havde eksisteret kunne spillet have været hvad som helst. Det havde slet ikke fungeret.

Nu har I så lavet et nyt spil : Blades og Brim. Hvordan har I taget jeres erfaringer fra Subway Surfers Story World ‘en med dér? 

LB: Subway Surfers-verdenen gør det rigtig godt ved at tage udgangspunkt i stereotyper fra en Hiphop-kultur, by, og værdier der repræsenteres her. Med Blades of Brim gjorde vi noget i samme stil: Vi tog fat i nogle fantasystereotyper, som spillerne kendte i forvejen. Vi prøvede selvfølgelig også at lave nogle af vores egne karakterer. Derudover var vi eksempelvis med i en promotion for det kinesiske nytår, så det passede meget godt at have en figur, der var den kinesiske Monkey King. Han er et ret fedt mytologisk element. 

Hvis dette var et råd til én, der gerne ville lave en Tv-serie, der skulle kunne gå crossmedia-vejen, skal man introducere noget i sin serie, der rent faktisk ville være interessant for en slutbruger. 

Kan du, som spildesigner, fortælle noget, som er vigtigt at tænke over, hvis man ud over at lave, for eksempel en Tv-serie, også vil lave noget spilbaseret på samme Story World? 

Hvis dette var et råd til én, der gerne ville lave en Tv-serie, der skulle kunne gå crossmedia-vejen, skal man introducere noget i sin serie, der rent faktisk ville være interessant for en slutbruger. 

 

En marketable karakter

Nu er jeg eksempelvis meget stor fan af tv-serien Silicon Valley på HBO. De har en hovedkarakter, som i de første sæsoner simpelthen er så lad, at man nærmest hader ham. Det er interessant, at HBO kan gøre det, og det kan de kun, fordi de har et karaktergalleri, der er bredt og interessant nok. Men bygger man et univers omkring én karakter, skal man vide, om denne karakter rent faktisk er marketable.

 

Jeg kan huske, da Playdead havde lavet Limbo, blev de kontaktet af Zentropa, der ville høre, om de ville lave Antichrist The Game. Men som Playdead sagde: Der er jo ingen i Antichrist, der er interessante at putte ind i en spilsammenhæng. De er nederen karakterer! De er virkelig gode i en dramatisk sammensætning, men de fungerer kun i det medie. 

 

Når man laver crossmedia, bliver man nødt til at finde de ting, der kan fungere på tværs af medierne. Det er en interessant øvelse, når man sidder med det, at spørge sig selv: ”Bidrager det her, og bidrager det på alle platforme eller kun lige herovre?”

Når vi laver Subway Sufers Tv-serien, er det super fedt for os, rent faktisk at kunne have nogle nedslagspunkter, der også sker i spillet og dér hvor vi laver direkte referencer til spillet, kommer fans af IP’en til at sige: Jeg har altid undret mig over det her element fra spillet, men nu får jeg det forklaret, og det er super fedt’. Det er goodies til folk. Det går op for dem, at de faktisk er mere nørdede omkring et produkt de holder af, end de troede, de var.

 

Når man laver crossmedia, bliver man nødt til at finde de ting, der kan fungere på tværs af medierne.

bottom of page