top of page

Gunnar Wille er instruktør, forfatter, grafiker, illustrator, billedkunstner, og har arbejdet med tværmedielle universer det meste af sit professionelle liv. 

Han stod bag oprettelsen af animations-uddannelsen på den Danske Filmskole og spiluddannelsen DADIU, det internationale crossmedia program Eucroma og så har han været med til at indføre begrebet ”Story Worlds” i Danmark. 

 

Tommy  inviterede Gunnar til en samtale om, hvad filminstruktører kan bruge begrebet Story Worlds til, og hvorfor det begreb er vigtigt når filmen skal arbejde sammen med andre medier.

GUNNAR WILLE

Story World

THI: Story Worlds. Hvor stammer det begreb fra, og hvad er en Story World ifølge dig?

GW: Det er jo ikke et begreb, vi har fundet på. I starten kaldte jeg det et univers. Da vi på animationsuddannelsen begyndte at arbejde sammen med partnere udefra, dukkede det der ord op. Og vi synes egentligt, at Story World er mere præcist end "Univers". Vi taler jo om en fortælling i en verden på tværs af platforme.

Det forholder sig også således, at de fleste universer, i hvert fald dem jeg kender til, udspringer af en fortælling.

Det er fordi en Story World skal kun- ne rigtig mange ting. Den skal ikke kun skabe en lm, en bog, en tegne- serie eller et computerspil, den skal kunne lave alting.

Men hvorfor starte med en Story World når man vil lave en fortælling - traditionelt tager man udgangspunkt i en karakter?

Det er fordi en Story World skal kunne rigtig mange ting. Den skal ikke kun skabe en film, en bog, en tegneserie eller et computerspil, den skal kunne lave alting. Den skal være så rig, at der kan udspringe alle mulige fortællinger og karakterer ud af den, der ovenikøbet kan leve på forskellige planeter, og som i starten ikke har noget med hinanden at gøre. Hvert fragment der udspringer fra denne verden skal jo kunne være noget i sig selv. Derfor er det nødvendigt at have et grundelement, hvor alle ting udspringer fra med etablerede regler: ’Kan mennesker flyve, har de vinger, er de superhelte? Er det en fuldstændig jordbunden, socialrealistisk verden, hvor man ikke kan nogle fantastiske ting?’ Der taler man jo ikke om karakterer, der taler man om betingelser for den verden, som karaktererne lever i. At man så også har brug for kon ikter og ting, man skal bekæmpe – det kommer som det næste. Man får en stor fortælling, som er ulineær og fragmenteret, men hvert eneste fragment er lineært.

Kan man sammenligne det med en mytologi? Jeg mener jo, at mytologien har mange af de samme karakteristika, som det at skabe en Story World.

 

Andebys Story World

Det kan man vel godt. Men man bliver nødt til at acceptere, at der er forskellige måder at gøre det på.

Nogle af de mest succesfulde Story Worlds der ndes er Disney, Marvel og Lego. Lego er af en eller anden fantastisk grund blevet en Story World, selvom det startede med at være en lille klods.

Men jeg vil sige, at Disney er den første, der for alvor skaber en solid Story World. Han skaber karakteren Mickey Mouse som inspirer hele den retning som Disney koncerens Story Wor- lds er bygget ud fra , Her under Carl Barks An- deby som er bygget på Disneys regler for, hvad man må og ikke må. Der er en masse moral i Andeby – der er eksempelvis ikke nogen, der må være gift eller få børn sammen, for dette ville jo betyde, at børn ville komme til at tænke på noget seksuelt.

Ja det lyder jo næsten religiøst ?

 

Når man laver et univers, er det næsten uundgå- eligt at lave en religion. Der er jo nødt til at være de elementer, der er i menneskenes verden. Her er religion, overtro og historier til stede. Det er nødvendigt for, at universet bliver rigt nok. Nu synes jeg dog ikke, at der er så meget mytologi eller religion i Disneys univers. Er der overhove- det en kirke i Andeby?

Nej nu du siger det. Det er der nok ikke. De er ateister!

 

Ha ha. Simpelthen. De går i hvert fald ikke i kirke, og de bliver ikke døbt.

Ja, men religionsfortællinger og myter bæres jo op ad ritualisering, og det er der jo masser af i Disneys univers. 

Mediernes sammensmeltning

Når man arbejder tværmedielt, kan man jo  argumentere for en ophævelse af det selvstændige værk. Eller hvad? 

Præcis. Her arbejder og udvikler man på Story Worlden, som er kernen, der opstår for dig, ved at du møder fragmenter af den.

Teknologien begynder at fragmentere. Vi lever nu i en verden med virale medier som Facebook, og du kan udgive på uendelige måder ude i verden. Du kan møde et publikum alle steder.

Ok lad os tage udgangspunkt i samarbejdet mellem film og spil. Jeg tror, at vi er mange filmskabere, som vil sige, at når en fortælling bliver interaktiv, så obstrueres den gode fortælling. Man kan jo være nødsaget til at tage nogle valg i spillets fortælling, der ikke nødvendigvis er de bedste dramaturgiske valg?

Nu har du jo skitseret de traditionelle mod-sætninger mellem de to medier. Hvis man vil lave en traditionel spillefilm, har den et helt fastlagt system med dramaturgiske regler, som vi jo gerne vil have, når vi sætter os ned og ser en film. Vi skal som tilskuer ikke finde på, vi skal underholdes.

Computerspillene derimod, er slet ikke færdige med at finde ud af, hvordan de skal fortælle.  Går vi 100 år tilbage, vidste filmen så, hvordan den ville fortælles? Nej, det vidste den ikke. I starten lignede den teater. Men i løbet af 20-30 år fandt den dén form, som filmen har i dag. Computerspil har ikke fundet sin fortælleform endnu. Den prøver, og den vil enormt gerne fortælle historier. Nogle historier ligner film så meget, at det næsten er en film, hvor man bare skal vælge, om man vil gå til højre eller til venstre. Dybest set er det dog bedst at gå til venstre, for ellers lykkes din mission ikke. Det er i mine øjne ikke vejen. Dét der er vejen er, at finde ud af, hvordan man fortæller i sådant et medie, og hvordan man kan udforske mediets muligheder.

Her kommer hele det fragmenterede aspekt ind. Hvis man har et computerspil, går man ind I en verden med en hel masse regler, som nogen har opfundet for én. Møder udfordringer og modstandere man skal bekæmpe. Måske er man selv hovedpersonen. Måske Frank Underwood fra House of Cards. Man går ind i en verden, hvor man kan blive præsident, hvis man spiller sine kort rigtigt og slår de rigtige ihjel.

Det spændende ved at gå ind i et computerspil er jo netop, at spillet ikke har den der linearitet og ikke skal have det. Den fortæller på den anden måde, og hvert lille fragment kan være et lille spændingselement. Hændelser kan forekomme i en anden rækkefølge. Den der har skabt spillet giver frit løb, og jeg ved ikke hvornår, han slår hende der (red. Zoe Barnes) ihjel, hvis han overhovedet gør det. Fortællingen kan gå forskellige veje. Der skal man vide som skaber, at det er nogle helt andre dramaturgiske regler, der kan få spillet til at fungere. Det er vi ved at udvikle.

Kan man sige, at Story Worlden er det, som et spil og en film, primært har til fælles? 

Ja. Fordi reglerne kan jo være de samme. Hvis vi igen tager House of Cards, hvor en mand vil 

være præsident. Der er et senat, og der er nogle regler for, hvordan man opererer her. Laver man en lineær tv-serie, griber man fat i alle de materialer. Hvis du vil lave et computerspil fra det samme univers, må du ikke lave om på dét, det er. Til gengæld får man nogle andre muligheder: Man kan vælge at være Frank Underwood, men man kunne også vælge at være hans modstander, der skal forhindre ham i at blive præsident. I dette eksempel udspringer tv-serien og spillet fra den samme kilde, men man kan forskellige ting. Det synes jeg er fuldstændigt forrygende. 

Håndværket

Men hvordan sikrer man håndværket? At være filminstruktør er et benhårdt håndværk, der kræver et stramt fokus på netop det. 

Det er den største udfordring. Jeg har spurgt mig selv mange gange, hvorfor jeg ikke koncentrerer mig om én af de ting, jeg render rundt og laver. Det har jeg så ikke formået. Jeg tror, at det har taget mig omkring 50 år at blive tilstrækkelig dygtig til både at skrive og tegne mine skriverier og lave dem til små mærkelige film. I starten havde jeg store problemer med at få det til at blive ordentligt. 

Det er jo auteurmodellen, du så repræsenterer. Men der er jo også samarbejdsmodellen, hvor man går sammen med andre kunstnere?

Præcis. Men nu snakkede vi jo netop om kunstneren. Man kan også have et projekt med en hel række kunstnere, der går sammen. 

Man kan sige, at animationsuddannelsen har til formål at uddanne sådan nogle som mig selv. Det er jo ikke rene animationsinstruktører. De kan alle operere i et tværmedielt felt. Det gør dem til nogle meget stærke spillere i en verden, hvor alting er så fragmenteret. Som det er nu, har spillefilmen og tv-serien byttet rolle, og nu er tv-serien blevet den store fortælling, som spillefilmen nok ikke er mere. Hvis vi virkelig vil have store fortællinger, så må vi lave noget lig House of Cards, som virkelig folder sig ud. Lige så snart du tager det greb, er du nødt til, som instruktør eller showrunner, at være én, der kan holde sammen på Story Worlden. For ligeså snart du har en tv-serie, hvor der er en ny instruktør på i hvert afsnit, er du jo nødt til at have nogle regler og nogen, der sikrer, at Story Worlden ikke falder fra hinanden.  

 

Er det filminstruktøren?

Det kan det være. Det kan også være spilinstruktøren eller den her tredje funktion, som vi er begyndt at operere med, der hedder Story World-directoren. Dén som har visionen for hele universet.  Jeg tror, at vi er nødt til at uddanne nogen, som kan dét. Om det bliver en helt ny uddannelse, eller om det bliver animationsuddannelsen, som er godt på vej til at blive sådan en uddannelse, er så spørgsmålet. På animationsuddannelsen siger vi jo, at de også skal lave computerspil og ikke blot snuse til det. Det er halvdelen af deres uddannelse. I det øjeblik de er uddannet på den måde, er de meget bedre klædt på til at kunne tænke i Story Worlds. Det er deres udgangspunkt. 

Men de skal jo også lære, hvordan man får et hold til at arbejde sammen. Og vi skal, som uddannelse, finde ud af, hvordan vi uddanner de her folk bedst muligt. Hvis ikke man har lavet en spillefilm eller  instrueret adskillige afsnit af en tv-serie, vil man jo normalt ikke have autoritet til at gribe det ansvar. Men vi er jo så højrøvede, at vi påstår, at vi på filmskolen kan uddanne én, som kan gå direkte ud og instruere en spillefilm, fordi det har de lært. Derfor kan vi jo også uddanne nogen, som kan blive Story World-directors, hvis vi er tilstrækkeligt bevidste om, hvad vi gør, og hvad de skulle kunne. Det er den udfordring, der ligger nu. 

bottom of page